周二的时候有美国的游戏开发团队派了代表来约见辰曦,美方团队说他们有超过二百人的开发团队,技术成熟,几乎可以研发出辰曦想要一切游戏构思,但是相对应的则是高昂的费用。
辰曦了解了一下具体费用,如果是一年内在美方团队的帮助下开发出游戏的话,需要支付一千五百万的费用,仅是技术部分的费用。
至于美术方面的费用,辰曦还是想要自己的团队来。
所以,最后谈妥,辰曦将游戏开发的约65%的内容交由这支美方团队来制作,合同约定日期为在明年的圣诞节前交付,对方则表示一般会提前十五天交付。
成熟的团队、强大的技术,辰曦太需要这样的助力了,如果靠自己一步一步摸索,恐怕七八年都做不完。
签订了合同,后面的工作就是向美方团队交接资料。
G3的核心工作有所改变,负责接收和完善美方团队交过来的成果,将其本土化和进一步优化。
然后就是进行美术设计,这点童玲在行,当然,只有她一个人是不行的,还需要给她找帮手。
再后面就是准备测试和宣传了。
测试的工作辰曦可以带队解决,而宣传嘛,肯定是皖霞来负责比较好,她可是有过丰富游戏运营经验的人。
新的工作方向确立之后,团队又面临新的问题,这款游戏叫什么?美术风格是怎么样的?
辰曦似乎很少想这些,在他的策划案中仅仅阐明了游戏玩法,根本没有想过这款游戏的名字和美术风格。
为了解决这些问题,这周的最后一天辰曦招来了皖霞和童玲开一个会议。
“虽然是游戏,但是也要按照现实逻辑来,比如,你一个拿刀的角色,在没有魔法神力的背景设定下可以发射光线技能,是不是看起来很奇怪?”皖霞首先发言。
“你也说了,是没有魔法的背景下才有这些限制,那我们为了避免麻烦,就直接设定为魔法世界不就行了吗?”童玲提出了自己的疑问。
“可以。但是,游戏的题材也是吸引用户的一大重要元素,我们不能为了方便而不考虑用户的选择。”皖霞找了一些资料,传递给辰曦和童玲看,她工作很认真,总是万事俱备,“我找了一些射击类游戏,你们可以看一下他们的风格。”
辰曦和童玲看完之后,基本上这类游戏都是以现实风格或者科幻风格,当然也有一些奇幻风格的,但是较为冷门,也从侧面表达了现实风格和科幻风格才是这类游戏的最佳选择。
“我觉得科幻风格可能会更好。”童玲看过之后,举手道,“我们这款游戏是每个角色都有技能的,有的人可以飞天,有的人可以遁地,甚至是隐身、穿墙等等,如果是现实风格几乎很难自圆其说,唯有用科幻风才能完美表达。”
“和我想得差不多。”皖霞很是赞同,“而且,现在国内对游戏的监管非常严格,题材的选择也有诸多限制,选择科幻风格,背景故事完全架空可以避免很多麻烦。另外,将来设计角色甚至是角色皮肤的时候也可以有更多的创作空间,不是么?”
“嗯……”
皖霞和童玲的意见是一致的。这些方面辰曦其实也能想到,只是没办法系统的表达出来,果然,论经验还得看皖霞。