看这张表就明白,《奇传》做到了人有我有,人无我也有。有标准是三职业系统,可以组队,可以交易,可以PK(红名爆装备),有善恶值,还有帮会和国家,一个网游玩一天是画面,玩十天是玩法,玩一个月是升级成长,那么玩三年五年,以至于,还在后来的页游上玩,手游上玩,又是为什么?因为从那时候建立了复杂,深刻的社交关系。
我们拿最早的互联网开始在国内普及来说明,最初大家只能聊天,然后看网页,上论坛……在电脑时代,360和QQ打了一次大战争,在360和QQ两个软件电脑只能安装一个的时候,大家基本都选择QQ,原因是QQ上有工作,生意,人脉……那么到了今天移动互联网的时代,别争论苹果或者安卓,如果苹果手机上不能运行微信,那会有多少人选择安卓呢,这就是社交的力量,人脉的力量。
在网络游戏初级阶段,打怪升级,然后画面提升,玩法多样,如果要真正让玩家长久的沉浸在一个游戏中,需要玩家们彼此建立深厚的联系。就好像奇传提供的这些功能,玩家可以合作,可以仇杀,可以结盟,也可以交易,等发展为群体性的社交后,即使随着岁月的变化,身份的变化,这种情感和人际关系依然维系着。
比如当“点击送屠龙”的广告看到的时候,“装备在线”回收的时候,他们有了岁数,有了金钱,有了肚子,唯独没有了时间。这些贪玩的游戏通常用90年代的港片如张家辉,古天乐,陈小春,甚至英国球星迈尔克欧文做代言,这就是青春啊!
这张游戏表格让即使是做过手游的曾启也感慨很深,就像他两年前跑到深圳华强北上门找鹅厂谈论自己的计划一样,如果不是重新检阅历史,都以为人家成功的太容易了。其实不然,积极准备,赶上时代
所以一个人的成功,固然要赶上历史的进程,同样自己也要努力啊!
曾启拿着指着《奇传》这一列给大家讲自己的见解,结论就是:“我们的后续开发的所有功能都是要促进玩家交流,促进玩家之间形成各种复杂的关系,结成良心的社交环境,总之为创建一个游戏的生态环境,让玩家持久在这里!”
说到这里,那个来自IBU的资深策划说:“如果社交,为什么不学《EQ》,《EQ》又出新版本了,这游戏的社交可是要更复杂的多!”
还别说,也就是这期杂志上有个金发白皮肤穿着暴露的体态魁梧的女战士提着枪,背后是一条欧洲飞龙……
下面的文字是当时大众软件评测室的忠告:
意志品质薄弱,无持之以恒的玩家不要尝试本游戏
有3D眩晕,黑夜恐惧的玩家不要尝试本游戏
有“路痴”玩家不要尝试本游戏
玩惯了中文武侠MUD游戏的玩家建议不要尝试玩本游戏
玩惯了日式卡通“石器”,“魔力”的玩家建议不要尝试本游戏
玩惯了韩式泡菜“天堂”,“MU”的玩家建议不要尝试本游戏
用今天的角度说,这就是一份公然劝退的公告,试想国内网络才有多久,当然有极少的玩家玩《UO》等,可是更多的玩家玩的是4-5-6,还把游戏说的这么难,会有多少玩家觉得玩一个游戏要如此费力,何苦呢?
可是,这样的广告居然就这么登出来!
还有很多更离奇的广告!