一个游戏本身是交互,而交互就是根据玩家反应的凡客,当玩家走在地图上的时候,地图反馈此处能走还是被阻挡,当玩家走到地图边缘的时候,判断玩家能否切换到别的地图。
当玩家点击某个npc,使用某个道具,走到某个坐标是否会发生剧情,这些都是写好的。
本质上,所有的rpg都是如此,做出来的东西却千差万别,有《最终幻想》,也有曾启现在做的不如归。
拿到地图编辑器的第一天,曾启尝试制作第一个剧情,也可以叫第一个关卡。
故事是这样开始的,南安城发生了叛乱,叛乱的是一直归属朝廷的氐族部落。
于是北魏的拓跋元帅命令韩毅担当前锋,前去平叛。
怎么在游戏表达呢,曾启编了一张地图,韩毅和手下几名将领,在山坡上远远眺望南安城。
远景图:烽火中的南安城
行走图:山坡山路
前景层:树和杂草堆
韩毅说:“各位将领,我们奉命平叛,不再杀伤,而在安抚人心,如今城里情况未明,需要多多了解消息。”
然后交给玩家控制(单机游戏很少后来网游的自动寻路),玩家控制韩毅下山返回军营的山道上,会遇到敌军,这就是多次战斗,一直返回军营,然后见元帅,安排下一个任务。
曾启编完了,因为战斗系统还没有开发完成,这段剧情和路途表现加进去花了一个小时,然后认真调节对白位置,行走速度和位移,又花了两个小时,大半天过去了,曾启制作的第一个任务关卡完成,请锋哥来看。
锋哥看了一遍。上去打了两遍,一共花了不到十分钟,然后说了一句话:“这只是实现了剧情,一点感觉都没有。”
曾启解释:“按照小说剧本就是预备去侦查啊,还能怎么表现?就这样开始游戏,马上遭遇敌人,边打边回军营啊。”
锋哥摇摇头:“你表达的是战场,城里叛乱,城里会不会有人跑出来,比如逃难的市民,比如原来官府的官员?玩家怎么知道发生叛乱的,这些故事背景不都可以通过游戏表达出来吗?”
曾启好像明白了什么,打开编辑器,一会忙活之后,路途多了难民,玩家操作的韩毅走在路上,可以向这些难民打听情况。
锋哥还是摇头:“做的太不自然了,你做的是战争啊,三国演义看过没有,长板桥大战记得吗?我给你看看九年前的街机是怎么表现的。”
锋哥让所有策划到他身边去,现场上课。
锋哥开了一个街机模拟器,就是模拟街机,打开着名横版游戏《三国志2吞食天地》,这个游戏可选五虎将中的关羽张飞赵云黄忠加魏延,是街机厅必不可少的游戏机之一。
锋哥用金手指调到长板桥那一关,一组剧情画面出现在眼前,漫山遍野的村民们背包挑担扶老携幼的逃跑,而追逐的敌军毫不留情追上去,一枪下午,血花喷出,中者立扑。
“这就是追杀!”
锋哥说着有快速打完这一关,消灭了本关的Boss淳于导,剧情向前走,糜夫人坐在井旁边,即使千年过去,即使是这么老的游戏画面,即使对白是日文,你也能读懂场面。
将军,我已受伤,怕是无法走动,只可怜这孩子……
夫人跟我走,我徒步死战也要护送夫人突围……
将军带着我又如何出的去。刘皇叔半生操劳,仅有这点骨血!
在那里!
在那里!
抓住他!
抓住她!
左边站出两个曹军士兵,舞枪呐喊。
我先去抵挡,夫人快做准备!
角色自动转身,面对敌军拉开架势。
将军!孩子拜托你了,NPC糜夫人投井!
角色回头已,只能看着井边襁褓内的阿斗说:夫人……
叫哦然后转身
锋哥说:你们看,转身面对的还是那两个士兵,接着打,串联的很好。
那么我问:这段剧情中有特别长的对话吗,或者用了CG表现吗,没有,就用游戏自带的人物动作就表达了,这就是我要说的,要让剧情有张力,有魄力!
这也是游戏好玩的一部分。
曾启呆呆看着这个过时的游戏,又想起锋哥几天前说过的话:
你的问题在于游戏玩的不多而想做的太多。
你的问题在于游戏想做的太多而做的太少。