25弯道超车
全力测试开始!
周天的晚上,曾启和孟超在网吧继续用新拷贝来的客户端测试游戏,曾启的笔记本放在一边,随时记录。
虽然只是小小的改动,几乎不涉及到功能的改变,测试还是要严谨的,防止上线后游戏出错。要知道,这时候的网络游戏,绝大多数是没有在线更新功能的,当玩家得到一个游戏后,首先是找到补丁,打上最新补丁才能继续。
根据计划约定,这个版本测试好了,黄老板派人直接取走,在北州郊区的一家光盘压制场快速生产,这里平时起压,过年业务少了,就接单,连印刷说明书和包装都一起做了。
这套光盘和说明书做了套,里面封了张点卡,不算点卡成本是7到8元一套,花费了大约8万元,要过年,必须现金现结,这是纯粹净支出。
额外还要印制多少张点卡呢?一张加刮开密码的卡成本是1.5元,几个人反复估算下,最终制作了4万张,1万张是放到光盘包装同绑的,这又花了6万元。
黄老板看着十几万元钱像流水一样花出去,还是尽量做到不动声色,对他来说,这就是一次赌博,把剩余的钱当赌注全部压上去,可能血本无归。但正如曾启所说,如果还是按照之前的推广,一定是慢慢的把钱耗光然后失败。那还不如好好的博一记。
根据计划安排,1月14日晚上送去光盘母盘,连夜开始制作,最快1月17日早上就要开始去铺货了。
当光盘母盘送走后,所有人15号,16日两天可以稍微休息下。还要做事情是根据林潇然的全市网吧分布图和经营者联系电话号码,分好每个人的区域,然后分头去推广。读过林海雪原的同学,习惯把这张图称之为“先遣图”。
1月16日的早上,孟超急冲冲的冲进网吧,对曾启说:“我买到了。
曾启一看,是深圳金字塔的年度单机游戏大作《古人群侠传》,据说是集中了很多着名武侠的小说的角色故事,场景。而金字塔公司真是之前制作了被誉为《血狮》第二的《江湖》,江湖号称是一个自由度极高的单机游戏,结果是bug极多,几乎无法正常完成。
这部《古人群侠传》自称为国产游戏的扛鼎之作,在曾启看来,就是金字塔的救赎之作,再做不好,这家公司在中国玩家眼里就不要混了。
对曾启而言,还有另一个意义,去年十一月,他参加中国的E3游戏展,而后意外的在这家公司的会议室旁边的小屋子里,听了过于这个游戏的开发会议。
(参见第三卷13-16章)
他特别记得当时听到主创人员提出游戏开场CG的效果要超过《魂之利刃》,理由是现在是PlayStation2的年代,对标的游戏是魂之利刃是Playstation1的,差了一个时代,而似乎又是《古人群侠传》的项目负责人给他了两个咸鸭蛋充饥,并鼓励他不要放弃做游戏。
孟超安装好游戏,启动,果然是武侠意境的开场动画。侠客挥动扇子,看海边樱花落雪,有个镜头,比如武士行走在残阳如血的田埂上遭遇袭击,实在是和6年前PS上的《魂之利刃》如出一辙,仅仅分辨率说,比原作清晰了。就镜头和叙事来说,这只能称之为一段动画。全无《魂之利刃》动画的那种强烈节奏的叙事感觉。
(即使25年后我们看魂之利刃的OP,你依然从短短的颗粒动画中读出每一名武士的故事,能感受到即将开始的一场生死格斗)
看着这段CG,曾启陷入了深深的沉思,那个年代,我们的国产游戏远远落后于国外的,不仅仅是程序的编程,美术的技术,策划的设计,是整个数码,计算机产业工业的落后,在90年代初,英特尔的CPU必须迟一代才能卖给国内,当国内终于开心用起来486的时候,美国第一代奔腾芯片已经因为bug回收了。
当国内的3D制作人员在模型,贴图,骨骼运动上摸索的时候,国外大型游戏已经用上了人物动态捕捉。
当国外的游戏设计已经提升到交互艺术的高度,已经有了专业,课程,论文,体系时,国内的舆论动不动视游戏如洪水猛兽,万恶之源。
这是整体的落后,需要一代人,甚至不止一代人的努力去追赶。
当然,也可以思考弯道超车,如网络游戏。
曾启看着孟超玩《古人群侠传》,陷入了沉思。一个衣着朴素的女孩从外面走了进来,坐在孟超旁边的空位子,却不说话。
曾启连忙提醒孟超:“孟超,你看,陆亦珊来了。”
孟超扭头看了一眼:“哦,小珊,我在打游戏呢,你支教回来了啊。”