游戏开发救世主

第256章 从小游戏到带制作

“我大概懂老板的意思了,我们需要给《游戏发展国》加入许多新的内容,以让游戏扩大。”

“但我们又不能仅仅是这样做,我们在让游戏元素变多的同时,也还是要把重点放在开发游戏本身上,是吧?”

韩棋表示:“说得对。”

韩棋想要掌握的,就是一个度。

既能扩张游戏内容,又不至于喧宾夺主的度。

这一点,韩棋感觉应该不算太困难。

主美狗尾草想了想,又指了指自己的草稿发言道:“我注重的点在于游戏成果的展示,就比如之前说过的游戏开发成果的展示。”

“在原本的《游戏发展国》之中,关于游戏制作完成之后的成果,只是不断飙升的销量数字。”

“以及不断获得的奖项。”

“我感觉这样前期很爽,但中后期销量飙升、拿奖拿到手软之后,也有一些重复乏味。”

“我想的是,那是否可以干脆的再加入一些收藏因素?”

“就比如说把每一款游戏产品,都可以自己选择制作封面,并且建模摆在货架上。”

“看着自己办公室的展示架,从一开始的空空荡荡。”

“到后面的琳琅满目。”

“看着大量的游戏摆上去,看到大量的奖杯摆上去,这样的话一定可以激励玩家们坚持游戏的。”

“也能大幅度的增加,游戏进入中后期的趣味。”

韩棋鼓励的点头,“很好!说的很不错。”

“其实渐渐的填满收藏架,也是一种养成,一种收藏。我相信会有不少玩家,也喜欢这种设定的。”

“你的话也给了我启发,在制作游戏完成之后,玩家可以自行选择游戏的包装封面,组装模型。但肯定不是所有玩家,有耐心给每一款游戏都设定精美的外包装的。”

“或许可以这样做,既允许玩家自行包装,也允许玩家懒人模式系统自动根据题材类型生成。”

韩棋补充之后,狗尾草继续说道:“同样的,在游戏上市之后引爆市场火爆销售的场景,也完全可以将这一场景做出来对吧?”

“现在游戏里销量火爆的情况,只有一幅图片。”

“但我们完全有技术实力,将游戏销量大火之后的反馈做的更加的细致,更加的丰富。”

“甚至是增加部分的触发条件,不同的游戏类型、客户群体、销量数据能触发不同的演出动画或者事件?”

此时唐星剑也忍不住说道:“我看游戏里不是还可以开发游戏机嘛!那我们的游戏机一定是要可以自己组装的。”

“自由的加配件,然后就像是组装坦克一样出现属于自己的游戏机。”

“这样子,绝对成就感满满!”

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