我做的游戏又跌上神坛了?

第181章 《荣光》发售,登顶销量榜!

“第一种,是舍弃快节奏射击战斗的方案,将玩法围绕着这些技能来设计。

“对于玩家来说,如何理解、掌握、并且合理的释放这些技能才是游戏的核心。

“若要如此设计,那么技能就应当有着更加强大、更加炫酷的效果,而且可以在一局游戏当中反复、多次使用。

“而相反的,枪械在这其中则应当起到更小的作用,不至于一击必杀。

“甚至于可以完全舍弃枪械的多样性,让玩家们使用同样的枪械,或者像黑暗莫洛亚那样,采取不同角色绑定有不同的攻击方式——即枪械类型——这样的方案。

“这样可以降低玩家对于枪械的选择和学习成本,而将游戏过程更加专注于学习、理解和掌握技能上。”

顿了顿,林异继续说到:

“而第二种,则是维持目前的战斗节奏,但要把角色技能更改的更加简单直接一些。

“玩家对所有技能的释放都是为了创造更好、对自己更有利的射击战斗环境,甚至创造可以用手中枪械一击必杀的机会。

“另外,技能的释放也应当是有条件、有限制的。玩家不能随意无脑的释放手里的技能,甚至需要为此付出大量成本。

“或者更进一步,将可以随时使用的‘技能锁’更改为普通的‘道具锁’,反向利用其在其他游戏中应当避免的‘消耗性’和‘重复性’的缺陷来降低其对于战斗的存在感。

“而枪械方面,我们反而可以做出更有深度的调整。增加枪械多样性,给予玩家更多的选择,面对不同的地图场景甚至是对手来选择不同的枪械。

“或者我们甚至可以允许玩家对枪械进行机能改造,增加各种不同的配件,赋予各种不同的效果,让每位玩家对于枪械的选择和使用风格都做出差异化、个性化。”

林异的意见并不多,因为游戏本身的完成度的确已经很高了。

就像林异说的,即使是他,想要做的更好也不是那么容易的。

他举出的这一点建议,基本上有些吹毛求疵的感觉。

但这却给予了任书言极大的启发。

由于在这之前从来没有人做过这种类型和题材的游戏,因此任书言完全是摸着石头过河,一步一步全靠自己的假想。

虽然最终的成品很让他自己满意,但任书言也不知道——这样的游戏究竟是不是可以成功,是不是能够满足玩家们方方面面的未知需求。

而现在经过林异随口点拨,任书言顿时明悟了许多东西,并且随之想到了很多值得自己再进行修改的部分。

于是他直接加班加点带领手下员工为游戏再度进行了最后一波修正。

任书言依照自己的兴趣,以及游戏的开发现状,选择往林异给出的第一种建议方向去修正。

改动不算很大,仅仅只在不到一周的时间,组员们就完成了对游戏的调整。

但就是这么一些小小的改动,任书言在最后试玩的时候,却感觉游戏体验顺畅了许多。

果然,对于任何一行来说,这种经验丰富的大师只要随便提点一两句,都能让自己受用无穷。

而随着游戏终于最后完工,游戏《荣光》也终于正式在线上线下,全球同步发售。

无数正盯着微光,期盼他们这款并非林异负责开发的游戏翻车的同行们,也对此虎视眈眈。

甚至有不少游戏公司直接宣布与其同期发售自家游戏,要和微光来个硬碰硬。

要是能这样打败微光的游戏,对于他们来说简直可以算是一步登天了。

而很快,游戏首周销量出炉,所有人都傻眼了。

《荣光》首周销量170万。

同季度内,全球第一。

而且最令人不可思议的是……

这款基于《银色子弹》的mod制作系统而开发的小成本游戏,竟然打败了专职射击游戏二十年的动听公司的最新力作——

《荣耀勋章:联合进攻》。

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