我做的游戏又跌上神坛了?

第180章 殿堂级潜力!

外界的风风雨雨,任书言却是一点也不知晓。

这段时间以来,他负责的这款被他命名为《荣光》的射击对战游戏几乎占据了他全部的精力。

什么网络舆论之类的东西,他是根本没有一点时间去关注。

《荣光》,是一款基于微光的联机系统而开发的纯玩家对战射击游戏。

玩家联机对战游戏并不算一个新鲜玩意,事实上,世界上的第一款现代电子游戏——乒乓,就是一款玩家对战游戏。

但是随着电子游戏的发展,玩家对游戏内容的追求也越来越丰富。

因此在后来,除了街头争霸之类的格斗游戏和足球、篮球、赛车等体育游戏以外,游戏业界几乎已经没有新的玩家对战游戏出现。

而体育类游戏是由于有着现实基础,因此才能有着充足的玩家群体。

格斗游戏则一直都只是一个非常小众的游戏类别,难以推广。

这一度让人们认为,单纯的玩家对战,是没有出路的。

但是在《黑暗莫洛亚》发售之后,任书言自己制作的玩家对战地图《灵魂夺还战争》在国内爆火。

而在微光将游戏上线到星光平台之后,《灵魂夺还战争》也随之作为官方地图上线到了万花筒工房当中,并且再度在海内外迎来了又一次的玩家热潮。

后来暴雨游戏公司基于黑暗莫洛亚的成功而为魔兽风云2开发的资料片同样收获了很大的成功。

这些种种,让任书言意识到了一件事情。

玩家们并不是不喜欢纯对战类游戏。

玩家们不喜欢的,只是游戏的内容缺少变化。

他也由此意识到——街头争霸的路子是对的,让对局充满博弈,充满变化,即便游戏内容本身只有“对战”这一件事,但也足够让玩家们付出极大的热情。

与人斗,其乐无穷。

随后,任书言便对自己的《灵魂夺还战争》、《街头争霸》和《魔兽风云2:黑暗之潮》等对战游戏进行了极为深刻的分解和剖析,并最终得出了一些结论。

第一:游戏上手难度和操作要足够简单。

第二:游戏的内容要足够充分,拥有足够的深度和操作上限。

第三:玩家的努力应当有显而易见的回报。

如此等等……

总结出了这些经验以后,任书言还不太自信,于是便拿去给林异看了一遍。

林异在看了任书言的总结之后,心里非常惊讶。

任书言这些结论,几乎已经是在他那个世界里,竞技游戏的行业标准了。

林异为任书言的结论给出了高度赞同,并且帮助他补充了一些细节,让这份结论更加完善。

得到林异的首肯,任书言极为高兴。

而看到林异给他做出的修改建议时,任书言更是无比惊叹。

林异补充和修改的部分简直一针见血。

比如游戏中应当具备一些变数,让落后的玩家也可以抓住机会翻盘,这样才不至于让一时处于下风的玩家失去斗志和后续游戏体验等等。

任书言原本就是林异的粉丝,而这一次更加让他对林异无比崇拜。

他自己可是钻研了很久,才终于艰难得出了这么一份结论。

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