回到2000年做游戏

第三十章 回归游戏

30回归游戏

整整三天过去后,曾启坐着火车返回上海,随身包里是笔记本和U盘。

曾启是通看了30集电视剧的正片(含放映版和部分剪辑素材),根据情节截取了上千张图片,这些图片必须留在电视剧后期工作室。

曹宇航他们还将继续在工作室里加工图片,曾启U盘里面拷贝的是前几集,这些进行了漫画效果处理的,要尽快放到游戏里感受效果。

根据之前的设计,图片放入游戏中采用的是这样的做法:

每一关开始,用全幅,全场景的漫画来介绍故事。

每一关平均20个挂机点,其中10个为战斗,另外10个就是行走或者站立中对话,用来交代剧情,不再播放整张漫画,以图片的形式播放需要注意的特写,比如锁具,破损,擦痕等等(世界最早期的电影是没有拉伸缩放镜头的,如舞台剧一样使用一个摄像机,当遇到小型物品就采用大型制作的方法,如电影大师梅里埃在1901年拍摄的童话改编的蓝胡子,当舞台上展现钥匙的时候,就使用了一把大概24寸显示器大小的钥匙模型),游戏中凡是特征表现都是如此,比如蜘蛛网,牵引线,书画上的淡淡的血手印等等,就在两人对话中放出一张特写的剧照。

基本上做到,交代一次剧情,然后引入战斗,堪称文武各一半,一关的关底必须是战斗。等到一关完全结束的时候,回顾这一关的剧情,使用漫画的方式播放。类似于传统单机游戏的过关动画奖励,这样一来,玩家完成多少章节,就会拥有多少组漫画,能够随时调出来欣赏,这里面选择的图片必然和电视剧不同,比如镜头角度等等。

同样,每一关完成,就进入这一关的分析推理-审案。玩家扮演的角色面对公堂(早期审案)或皇宫大殿(御前大案),刚才场景中的NPC走了出来,玩家类似回答问题一样选择正确答案,有些问题使用图片提问,图片是刚才挂机出现的镜头素材。

挂机属于普通副本,审案就是精英副本,精英副本的成败主要是收益,不影响玩家推图的进度。

挂机完成后,解锁漫画。

审案结束后,解锁一些幕后花絮,NG的镜头,这种镜头短,容量小,在电视上也不常见,这样玩家观众就会有兴趣。

游戏就这样稳步推进下去

五一节过后,魏总去北州办手续的时候,把新的游戏给电视剧出品方看,他们比较满意,也提出了几个要求。而且居然大家用了视频连线。

副导演提了如下的问题:

1:战斗比例过高,有很多战斗和剧情无关,比如门卫,士兵,伙计等等,遇到了就会不由分说的打起来。

2:游戏和剧情阐述的一致,既然是游戏,可否增加支线和选择。

3:游戏和电视剧怎么互相推广?

这三个问题也是制作游戏时长久困扰的问题。经过实践,如果对话多,通过放置游戏的做法(即不停的走路,不停的调查,对话),会显得非常的拖沓,而且仅仅这种方法,玩家只想跳过剧情,而根本无心看。至于战斗,表达很明确,推图的意义也清楚,推的越快就经验值越高。

至于第二点,曾启认为是一个长期的误区,很多电影电视剧,只有非常欢迎的情况的下,才有观众提出某某结尾不合适,或者某某结局需要修改的情况。有些电影导演在此后推出剪辑版或加长版的时候便会注意这些,比如着名的《终极者2》就有未来不可知版本,和阳光结局版,有这样需求的影视剧到底有多少?

影视剧本身只是一种消费品,在观众消费时不应该给出不同选择,多分枝,更多结局,是余兴节目。比如,真的按照分支去走,一分二,二分四,稍微分一下,需要制作的美术和情节就不断的翻倍,最重要的是,玩家真的很在意吗?观众真的很会在意吗?这样的卖点好玩吗?

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