曾启这样说的到:“我们做游戏一定要注重阶段与核心,你讲的有关剧情和画面表现的东西,都需要建立在一个游戏已经有模有样的功能完成后,我们的第一阶段就是把程序框架搭好,首先是这个走马灯式的行走结构,接着是回合制战斗,然后一步步往下走,至于剧情,可以写起来,可以按照已知的规则设计起来,但是不要想得太细,不要动用美术资源,不要让程序去写功能,千万不要做,浪费时间!”
曾启讲的这一段是游戏软件开发的核心,做原创的游戏。
1千万不要在程序框架没有搭好之前大批量制作美术。如果程序载入的规则变化,或者应用的格式变化。可能会造成多次的反工,美术文件的各种规范和效果统统推翻重来。
2千万不要在基础功能未具备的时候设计和制作高级功能,设计白设计,制作全浪费。拿刚才的剧情表现举例,就像是在一个房子地基开始搭建,墙砖开始铺设的时候,就做起来内装修,一定是白做。
应该怎么做呢?搭地基,修建房屋的时候,把这种管道,接口预备好,把左右的空间计算好,预留好。修建的时候要追求模块化,即使一个部件出错了,也并不影响其它房屋的开发。(很多游戏的失败在于,所有人各忙各的,有人搭炉灶,有人造马桶,还有人先买了电器和家具,最后合不到一起来)
听到吴导和曾启还有老金明确了DEMO时期开发的程序功能和美术之后。
魏总有些慌张的说:“就这些啊,我觉得现在这些功能如果电视剧的人来看,是不够的,我觉得总要做的更出色一点吧,比如增加一个重要的功能?”
大凡做过游戏的,听到这句话都会不寒而栗,一切开发计划的失败除了因为修改目标以外,还有一种情况,那就是增加功能!
魏总说:“这是一个《神探狄仁杰》的侦探案件,我看到在DEMO的计划里面有在场景中调查信息,查询案件线索的事情,那么这些线索收集之后,怎么审理案件呢?我非常需要在这个DEMO里看到审理案件的玩法,这些也是电视剧的拍摄者需要看到的,曾启,你准备怎么做进去呢?”
其实,这个问题也是一直困扰曾启的,怎么做审案玩法,这是电视剧出品方必须要的。根据其他游戏参考,有几种做法。
方向性多选题,即日式AVG,不停的出多选问题,玩家只有选择对正确的线路才能走到最后,或者更多分支剧情。
欧美式解密,要根据之前搜索到的线索,道具,分析判断,甚至于做实验等等,相当硬核的玩法才能做出结论。
典型的断案游戏,那就是日本的“逆转裁判”系列,法庭辩论式AVG,这需要好的题材剧情设计等等。
可是曾启知道,这样做统统都是不对的,因为这些玩法都太难,难的不适合普通玩家,新手玩家。
从《神探狄仁杰》案件立项的时候,就一再强调,这个和电视剧互动的游戏,第一个要点是降低难度,因为面向的对象多半是电视剧引过来的,他们能接受复杂的玩法吗?
网游和单机不一样,无论是点卡的,还是付费道具的,刚开始玩都是不花钱的免费得到的,所以千万不要让玩家太早的失败!(《EQ无尽的任务》就是最典型的例子)
可以想象,以上三种脱胎于主机游戏,单机游戏的玩法,对于游戏经验缺乏的新生代网络游戏玩家而言,太难了。如果让玩家审案失败会怎样,传统玩家取档重新玩,新玩家可能直接就换游戏了!
从接手这个案子的第一天起,曾启已经想了很多种做审案的玩法,没有一个符合如下条件。即要和电视剧结合,又不能太难,还必须是一个玩法。
所以曾启对吴导和魏总回答到:“我还没有想出怎么做审案,请再给我几天时间!”
魏总只是说:“今天就要平安夜了,新年能想出来吗?”