这下说到吴导的痒处,他在自己编译的客户端运行起来(一个多人开发的游戏,每个人都有自己专做功能的客户端,比如吴导主要做3D效果,小狄主要做道具背包的界面等,大家各有所重,定期提交代码,然后韦新华负责整合成一个大型的客户端,前面说的VSS就是多人写作的管理软件,现在比较流行SVN)。
吴导给大家展示的是新版的例子系统,比如鬼气森森的大刀,就要在大刀上面渲染一层绿油油的蒸汽……比如雷电画戟,就要有闪电缠绕,不断的释放电火花。
各种金光闪闪的铠甲,增加了各种材质的光晕等等。
对于2D游戏,通过几张贴图的做法实现到了3D模式会穿帮。像一个燃烧的火球,用几个面的火星是很假的,要以火球为中心,向四周喷射火焰粒子。优秀的调整粒子发射则效果非常好。面对敌人射出一支箭,如果是火箭,则箭头应该燃烧,而且穿越空间飞行的时候,也要有四散的火星,这些势必要粒子做起来。
吴导就是这样展现弓箭手不断的释放火箭的,爆裂箭击中后还会发生爆炸,根据爆炸的设定播放爆炸效果。吴导又在编程面板里面调出一个面板,上面有几十种参数,密密麻麻的像飞机的仪表盘。
吴导回头对曾启和几个策划说:“你们知道怎么调出需要的效果吗?”
一群人摇摇头,这太为难了,等于拿几十种颜料合成五彩绚烂的黑白一样不靠谱……
吴导说:“我也不会。”
…………
吴导说:“你们有谁玩单反?”
曲文豪说:“我玩一点,这个很花钱的。”
吴导说:“我拿单反来比喻,你们完全没有摄影过的人拿单反拍一张照片,用什么光圈,对什么焦距,各种参数你们都不知道吧,但是假如有一个专业摄影师很懂行,他拍好一张照片,把各种参数告诉你们,你们是不是就可以照葫芦画瓢的拍了?
所以我的方法是在3dmax里面调出一个满意的效果,然后再用我自己写的一个插件输出成参数,用程序就能导入在游戏中展现……”
本来此处应有掌声,不过程序员通常是通过提问来表示赞赏。
小杜说:“我觉得只要调出几个效果,然后对应微调参数,这样会加速进程。”
小狄说:“这样这个3D的展现力就很好了,不过我有个问题,在游戏中效率如何,如果一群人都在场景中带着粒子跑来跑去,游戏会跑不动吗?”
吴导说:“我这个插件还没有写好,粒子系统也没有测试好,这些都需要优化。”他看看曾启说:“放心,这个月底一定搞定,绝不会影响下个月中旬最终版本的进程。”
曾启突然有了主意,对吴导说:“我知道了,原来韦新华问你要的粒子系统还有插件就是这个啊,你忙吧!”说罢就离开了程序区域,向美术那边走去,找美术总监于德海商量事情。
后面听到吴导给韦新华说:“我要写好了,没有bug了,才能上传啊,你别急,没有这些东西你也能升级引擎啊!”
韦新华的回答好像是:“最好早些给我,我一起研究一下,看看有什么地方可以互通!”
曾启突然明白,应该是韦新华拿了全套的程序,但是并没有所有人写的功能的最新版,他会留在这里拿到东西再走的。
那么最好的方法,就是让他拿不到东西!