第二件事就是办公室调整位置,把整个会议室腾出来做运营部门,由刘誉担当运营负责人,开始招聘寻找运营专员,并开始物色客服,GM的人选(当时这两类人物比较抢手又特别少,采用的方法是从普通人员中提拔),预计整个运营部门控制在八个人,能够在五月上旬的测试中发挥作用。
从规则上讲,前期的基础测试,技术测试依靠研发人员是可以完成的。到了中后期,要和市场协调,如销售点卡,渠道等等。在技术测试的时候,对玩家的服务不太重要,但是到了付费后,客服就必须要有。
第三件事则是公布公司计划,以及告诉所有研发人员,未来的游戏在线目标,游戏营收,以及奖励计划等等。奖励是和在线人数挂钩的,基本上达到最低的标准一万人在线(最低标准的意思是收入可以覆盖成本,并少量盈利),在此基础上每增添五千人在线,每个人每月增加多少奖金。从那时到今天,标准不停在变化,最初是根据在线人数发奖金;等到靠游戏内部消费道具后,就按照游戏充值发奖励(比如每充值100万,研发人员分到5万)。
当然,凡是工作过的人都知道,这些是口头的承诺,奖励未必能兑现。其实就算是口头的,也比完全没有好吧。在这个漫长的开发测试周期到了尾声,奖金和未来的收入是最大的念想。
会议开完,首先是全公司大动员,这不是搬家,只是调整工作的位置,意味着所有人要把机箱、显示器、鼠标键盘全部拆下来,然后按照自己新的座位,把这些装起来。几十人一起运动,还包括柜子,私人用品等等,折腾起来,然后那时候的电脑有一种玄学,即拆装搬迁之后未必能运行起来(其实也简单,那时候台式机是AGP显卡,IDE硬盘,很多鼠标键盘还是PS2,机箱内部线路复杂,移动震动后是有可能出错)。同时,网络也不正常,需要调整起来,一切就绪后。照例,开始研发部门的会议。
自然,是曾启主持。
会议内容开始,先说好的方面,比如用户意见,玩家反馈。这些跟着玩家测试的研发人员都明白,接着根据数据分析指出问题。大概有几点:
在第五级的时候接任务去打怪物,如果玩家忘记加属性点的话,有可能被怪物打死。经过分析,有大约15%的玩家在这次失败后离开了游戏再也没有回来,彻底放弃了游戏。
我认为,玩家打到5级的时候,大概是二十分钟,正好是一个疲劳期,一旦失败,他们认为游戏太难,也就有可能离开游戏。
我们知道,玩家从开始游戏,追求的是一个顺畅的体验,疲劳的时候又一次失败,自然会影响继续玩的动力。
一个策划说:“我有三个方案,
A改成自动加属性点让玩家数值提高
B降低怪物的难度让玩家打起来容易
C用引导提示玩家升级
这三个处理方法都有道理,但是曾启说:
A方案要增加开发,如果前面自动加,后面手动是不是比较怪?
B方案如果玩家自己加了属性,那打起来太简单了,体验不好。
C引导也一样,需要开发功能,而且并不是每个玩家都喜欢强制引导……
怎么办?我的方案非常之简单!
那就是,赠送玩家三颗复活药丸,这个药丸,只有玩家角色死的时候才能激活。玩家如果打得好,自然用不到,如果玩家在第五级死了,我们可以要求他使用一颗复活丸药。
玩家服下,满血复活,这个地方不就过了吗?
有时候,解决问题的方法很简单,并不一定要很难,关键在于让玩家满意。