接着,在游戏中,最常见的问题也连续发生,比如猪队友现象,挂机现象,之前都是员工自己玩,策划和程序在测试自己的功能,通常不会有这种人(怎么在团队混啊)。等到了网吧里,面对大众玩家,隔着网络,人的不良个性就展露无余。
不会玩?直接掉?
战斗中死了,算了,挂机看。
队友骂我,我就送人头……
我就按自己的玩,管别人死活!
骂就骂,大家一起骂,不打游戏了!
而显然没有应对措施,既没有禁言,也没有举报,更没有惩罚。
不开心的玩家直接关了客户端,又能奈我何?
然后,玩家打“荣耀对决”时,对纯粹的新玩家而言,有几点让他们很糊涂。
这些同颜色小兵是什么的,我怎么造啊(玩过即时战略造兵的)
打敌人没有血了,为什么没有补血补魔的,只能等着自己回复。
在战斗中,怎么和队友沟通(那时没有语音)
死了为什么等复活的时间越来越长?
………………
诸如此类,让曾启深深感到了,即使是一个好的玩法,即使很多用户喜欢,把他堆
到玩家面前,写上说明,加上提示,玩家也未必买账。
顺便提一下,平时公司几十个人开上三五局没有出现的问题,现在很多问题暴露了,特别是玩家在游戏模式间反复切换,内存没有清干净,导致系统越来越卡,还有很多刷新显示的问题都暴露出来,这些是日常测试无论如何发生不了也检查不出来的。很多年后,某大公司对公测的客户端游戏下了命令,24小时不宕机,给团队奖励100万现金,结果到了21个小时的时候还是崩溃了,人均上万的稳定奖金就此泡汤。
所以上线不宕机是追求,也是玄学,很多游戏甚至玩起了“大师给服务器开光,杀程序员祭天”这种事情,最后服务器挂不挂,看天,看命!
回到测试现场,每一局比赛要结束的时候,才是最郁闷的时候,因为菜鸟居多,很难形成压倒式的平推,然后就是反复的拉锯,由于双方不断的死人,复活时间有特别长,往往是五个人中,三个或两个在复活中,两个或三个在努力的拼杀中,没有放弃的按钮,也不能投降,这让玩的人固然难受,看的人也不开心……
看来这个荣耀对决的突塔模式还需要在难度上做一些修改,在团队协作上做一些快捷。曾启渐渐明白那时候大家都抄DOTA,做成的有谁?到了手游时代,统统想把LOL改到手机上,做成又有谁?其实这种玩法,集中在人身上后,固然会变得好玩,同样在平衡上,控制上,节奏上还有非常多的路要走。唯一让曾启觉得庆幸的是,今天服务器没有崩溃……
还有一个好消息,让人汗流浃背,芒刺在身的测试就要结束了。
最好的消息莫过于,还有几天时间去调整游戏!