20此起彼伏
在战斗过程中穿装备的问题,一直困扰着大家。游戏中捡到并且打开界面背包穿装备的方案被拒绝了。策划李佳提出一个方案,还是掉落金币,就像CS初始一样,玩家拥有金币,回到主基地之后,可以购买,类似于快捷键。
比如按B选43是选警察的M43,选B41是匪徒的AK47,B46是大型狙击枪,而B51则是着名的火神冲锋枪,还可以买头盔,烟雾弹,手雷之类的。换成这个游戏,就是回到基地,按B(buy)键可选,头盔,武器,铠甲等等……
吴导反对这个意见,他觉得本来是一个鼓励大家不停战斗厮杀的游戏,强调激烈的对抗,每次买装备都要回到主营地来补充很打断体验。他说:“玩家该多久回一次主营地,买瓶药水还是买个戒指!”
李佳说:“那么干脆把地域限制去掉,直接在任何场合都可以买?”
吴导还是不满意,他说:“玩家战斗的时候或者间隙的时候也能买卖道具,这不乱了吗?这严重影响玩家的操作”
这个说法是对的,流畅的游戏体验就是不要被打断,在玩家的战斗行为不断累积快感的时候,不要跳出之外的事情隔离这种感觉。
吴导提出自己的方法:“当玩家打出装备的时候,系统提示,是否装备,然后就自动装备上如何?这样需要做系统的识别,只有当新装备的数值比之前高的时候,才会弹出更换的提示。”
李佳立即反对:“那么淘汰下的装备又如何,卖掉吗?不卖掉占空间,卖掉还要换成钱,难道在返回主基地去卖装备……”
当一个方案成了此起彼伏的讨论,负责人必须拿出方案。曾启回想起自己用手机玩这个玩法的游戏的时候,一旦获得了金币,左会提示购买装备和准备的属性,右手会提示升级的技能,然后根据判断点击即可,问题在于这是手机的方案,左手右手的区域都是可控制范围内,现在是电脑平台,通常都是针对右手用户,那么把技能和装备都集中在右下角区域,会非常拥挤……
分析到这里,有一句话可以说明:“大道易简!”
曾启胸有成竹的跟大家说:“我有方法了,没有道具界面,没有装备界面,我们要结合暗黑和街机的快捷方式,比如玩街机,打出装备要装吗,就把‘装备’吃了,在暗黑里,生命魔法怎么补充,有腰带和快捷键,所以我们这样设计,打怪物,拆塔都会掉装备,玩家只要捡起来装备就增加属性,比如捡起来武器就能增加攻击,捡起头盔能提高生命上限,捡起盔甲能提高防御,但是不需要装在身上的装备栏里面,因为:
玩家就没有装备栏,捡到的装备就是‘吃了’,提高属性,玩家只需要看到装备,拼命的去抢就可以了,关于体力瓶子,魔法瓶子,抢到了就作为数字存储在右下偏上的,鼠标点击或者使用快捷键来使用,就好像那些枪战,飞机游戏一样使用保险大炸弹!”
反对声音还是不少,比如那个IBU的资深策划,认为该把选择权提供给玩家,不应该全部自动化,这等于是让玩家偷懒。
曾启回答:我们需要在半个小时内给玩家足够的体验,足够的释放,在mmorpg漫长的游戏故事中,玩家尽可以选择各种玩法,而仅有的这一场对战的时候,玩家需要的是战斗,战斗,还是战斗。可以打个比方,在玩家打CS的过程中,如果路上有枪,就应该非常轻松直接的捡起来,而不能打开装备栏进行配置,包括头盔护甲也是这样,游戏的核心是枪战,就不能被别的冲淡。
对于《天空之城》的突塔模式,就是拆对方的塔,干掉对方的小兵和英雄,这是这个“突塔”模式的核心玩法,一切游戏中的设计都为此服务!
大家被说服了,经过修改后,游戏更流畅了,增加了排行榜后,很多公司的同事也有兴趣玩两把,因为这不是测试,而是记录可以保存中。每次作战都有战绩,这样大家可以一直玩下去,还能看成绩刷新,这就是排行榜的价值,只要你努力,总会上升,就算你不上升,也没有关系,可以继续打怪练级,练够了再来比赛……
各种修改之后,举办的日子临近了。熊总又从电视台借了一名播出编辑和一名美女实习生,让曾启和策划们教她打游戏,讲各种游戏的说法,效果,名词,怎样提高主持效果等等。女孩很厉害,每天拿着麦克风,看着大家打游戏,然后根据电视编辑切换的屏幕,不断的尝试解说,随着日子临近,女孩的主播水平越来越好,和编辑配合起来越来越协调,每天下午当女孩实习主播的时候,好多人都停下工作在倾听。
女孩子叫笑天,后来在动漫台长期工作,也参与解说,直到后来发生了一件事,才不得不结束了解说生涯……这是后事。