回到2000年做游戏

第十二章 继续改编

12继续改编

英雄的数量的解决是2002年的最后两天,终于,各种流程都基本做好了,也是第一次提交全体员工做测试。这次的玩法是增加了引导和说明,增加了当玩家进入游戏后,如何的开始游戏。

对比当时的网络游戏,有没有新手引导是一步巨大的变革。很多游戏出生就在新手村,剩余完全靠大家摸索,对于很多连游戏经验很少的人简直是一头雾水,随着这几年电脑的普及和网络游戏用户的井喷,大量小白开始探索,很多就流失了,从某个角度说,当时网游在网吧放推广员的目的就是教玩家走新手……

顺便提一下,之前宣传非常轰动,质量无比精良的《EQ》渐渐无人问津,进过了两次的版本游戏,熟练的用户需要一个多小时就可以走出新手村,想想可以知道,用户进入游戏,看着说明书,还要被人教导,一个小时后才能离开城镇的无奈感觉,那还不如去打几把CS或者玩那些韩国泡菜游戏,走几步就开打,岂不快哉?

随着时代变迁,随着社会节奏变快,随着玩家的耐心越来越低,游戏必须一开始就上手,就让玩家明白,怎么玩,怎么快乐才行。

曾启深深知道,制作这个新的游戏模式,除了好玩之外,重要点之一在于系统内部的引导,引导玩家熟悉这个玩法。

游戏公司组织大家一起玩自己游戏的时候,通常是需要几个策划指点大家玩的,从这个角度说,即使是参与做游戏的人,面对一种新玩法的时候,也需要人指导。

那么如何确定用户是否懂得游戏的玩法呢?

或者说如何确定用户对新的玩法是否感兴趣呢?

用史玉柱或者其他游戏大佬的最初的土方法,就是让一个从来没有玩过该游戏的用户坐在电脑前,看他的操作,到某一步或者某一点上卡主了,记录下来。(到手机时代就是放一个装着游戏的手机在里面),这一个方法今天还在应用,缺点是效率太低。

高科技公司后来也被采用,使用先进的眼动仪和热力追踪仪以及鼠标轨迹记录仪,记录大量玩家眼神跟随屏幕的移动和停留时间(googele对页面分析的使用),记录鼠标的移动轨迹和停留的时间(腾讯概念版qq使用的按钮设计机制),并通过热力记录的方式,记录玩家的动作行为和习惯。(更高级的还要查询玩家的呼吸,心跳等等,facebook等社交软件需要了解玩家的注重点和情感波动程度。)

再后来,这种方法和大数据结合,比如,个玩家测试,多少玩家在第几步操作中卡住,到第几级的时候,用户就放弃游戏等等,还有,玩家打开某个按钮的时间,使用某个功能,点击某个技能,都要被详细记录,通过数据分析,找到游戏设计的问题,比如第一关的参与率是97%,通过率为95%,这是合理的,第五关的参与率为90%,通过率为90%,这就说明第五关一定有地方卡住用户了!

待到手游年代,用户的一举一动,包括首次付费的金额,时间,购买的物品。再细看一点,玩家几时升级卡牌,几时点击技能,几时消耗金币,把个玩家的行为总结起来,绘制成图表,然后分析,这样就得到了用户的行为。

比如,首冲按钮一个用户打开的次数为3次,即打开率为300%,万个用户打开了次,但是只有200个用户通过这个按钮进行的首次充值,这说明首充按钮够吸引人打开,但是内容不够引起玩家付费。

再比如在游戏中的礼包界面,添加一个0元购买礼包,会增加其它礼包的购买率等等,当这些统计经过精心调配后,用户的行为是可以指导游戏的修改的,从而增加游戏用户的留存和付费。

所以后来有识之士痛斥游戏为电子海洛因时这样说:“你们抵抗不了游戏的诱惑,那些985,211的优秀学生,拿着高薪,使用先进的仪器,天天分析你的行为,研究你的习惯,让你沉迷游戏,喜欢付费……”他说的都对,都有道理,但是我相信文化产品在不触犯法律,不违反道德的前提下,是为人民服务的,是让人民喜欢,你不喜欢,你算老几?

基于这个目的,当全公司的人在12月30日,也就是还有一天到元旦的下午的时候开始测试游戏的新玩法的时候,曾启和几名策划就像酒店的服务员一样,每个人盯着几个电脑桌前用户的反应。这次和之前测试的区别时,面对用户的操作,全部记录下来,什么都不说,除非一定要指点!

大家创建角色,进入游戏,系统弹出画面提示,“天空荣誉战”已经开启,快去参战吧!

大概所有的同事都进入了匹配画面,但是有几个人手快,关掉了提示战斗的画面,然后茫然的问周围,我刚才把什么关了?你们进入了什么界面?

这说明即使玩家手速度关掉了这界面,也要在屏幕的显眼地方有一个大图标,闪动的大图标告诉玩家,争霸战在这里。

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