回到2000年做游戏

第七章 不是玩家

7不是玩家

“仙剑有什么好玩的?边玩便细看,有什么需要指点的吗?”

曾启不解。

已然屏幕一黑,

背景黑底大字:李逍遥,李逍遥……

李逍遥便大骂:要和罗刹鬼婆同归于尽

接着就是一番对话,一个平底锅砸人音效,对话结束,交给玩家操作。

曾启正要控制李逍遥走出房间。

锋哥喊了一声:“停!小曾,你按esc退出游戏,开始新的冒险。”

我们重新分析这一段。

这一段的主题内容是:

1李逍遥做梦,梦中大战老妖婆,和婶婶出场呼应

2李逍遥睡懒觉,干什么未知(和后面半夜修地道有呼应)

3李逍遥想成为大侠,他的父母曾经是大侠(后面很多情节有交代)

4婶婶有个小客栈养活李逍遥,希望他不要冒险

5一大早客人来了,快去接待,开启新的情节

乍一看,这么多信息,该怎么表达?

曾启心里默念:“自己做手游的年代,大家都说游戏是快速消费品,不需要剧情,不需要剧情,只管让玩家成长组队,然后pk充值,如果你有质疑,很多成功人士会告诉你,玩家不看剧情(或者绝大多数玩家不看剧情),既然不看,为什么要好好写。”

曾启回答:“现在表达剧情的方法都是都是对话啊,就像话剧一样。”

锋哥笑道:“我们姑且按话剧来表达,话剧确实有很多演员在台上独白,对峙,辩论的场面,这些也往往是话剧的高潮场面。试问你把这些话剧的经典场面改成左右两个人闪动头像,然后你按空格键一句句看,有什么意思?”

曾启说:“难道像一些欧美日的主机游戏一样,遇到有些剧情就切换cg动画,那成本太高了!”

锋哥转身了一步又走回来,用手指着屏幕上的李大婶说:“所以就必须有一些屏幕表现技巧,比如我站在这里:你一言我一语的交代怎么做游戏,读者看着也无聊,但是我和你说着说着,突然转身走开,这样有动作,有走位,还有音效,感觉好很多。

你再看剧情,先是黑屏白屏转化表达时间,当你聚焦画面中心的时候,李逍遥会有小动作,而对话连续几句后,让李逍遥摆个大侠的pose,接着又让李大婶用平底锅砸,画面有了,剧情有了,映像深刻。

然后你注意,李大婶说完两句话后,并没有直接走出房屋,让李逍遥又问了“一句一大早就有人上门啊?”李大婶停下来再说,这样画面就活了起来。

在室内剧中,进门关门是很要紧的点,你看过美剧《老友记》没有?”

曾启当然看过,心里知道这么经典的剧到曾启那个年代主要学用来外语了,在2001前后,放到了第七季,正是男女角色莫妮卡和钱得勒谈婚论嫁的那两年,生活加搞笑贯穿始终。

锋哥说:“你有空可以再看看,这种情景剧基本都是对话,如何让对话不枯燥,除了对话内容本身,就是动作,道具,走位,还有你可以观察下,这部剧,一个人走出门前后,总有情节发生,一个人走出门经常去而复返,把前后故事带动起来,彰显了人物性格,让观众感到有趣。

再比如几乎所有两人隐藏决斗的桥段,先走出来的往往是失败者,这就是剧情啊。”

曾启好像有些明白,确实如此,游戏既然是建筑在话剧,影视之上的新艺术形式,就应该有更丰富的表现形式。如果总是拘泥于对白,连话剧不如,话剧在演出时,演员有语音,有张力,观众能看到演员表情,而新一代的话剧把声光效等高科技都运用起来,给观众更高的视听体验……如果游戏还是只有头像左右闪动,对白按键切换,那确实跟不上时代了。

曾启按照锋哥的提示继续玩游戏,越玩越觉得无聊,本来有趣的游戏变成了分析拆解,好比你看电影的时候,一个好情节先看十遍,然后一阵一阵的反复看,每看一眼都要分析角色站位,背景搭建,画面气氛等等,把本来看电影的快感分解成几十个专业术语和技术指标,那么谈和快乐?

锋哥就说了一句话:“如果你在研究游戏的过程中感到快乐,马上停止,反思为什么快乐。因为这时你在玩,而不是研究。”

很多年后曾启才懂得这句话的深刻,玩就是玩,研究就是研究。

此时曾启忍不住问:“都是因为爱玩游戏才进入这个行业,如果没有快乐了,为什么还要从事游戏制作行业呢?难道只是为了赚钱生活吗?”

曾启非常清楚他那个做手游的年代,从老板到游戏设计师很多人并不喜欢游戏,他们只是觉得游戏可以赚钱罢了,想做好游戏也不需要真的懂游戏,只要懂流量变现就可以了。

举一个简单的例子,在抖音上面刷短视频,刷几个就会弹出游戏广告,如果玩家下载了并且注册账号进入游戏,游戏发行商就要给抖音10元-50元不等(根据游戏类型),然后只有平均每个玩家充值超过这个金额,差价就是盈利。

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