曾启嘱咐小尹音量小声点,就继续回房间写自己的东西,对这场比赛的跌宕起伏的过程毫不关心。
等到天黑的时候,董康回来了,曾启才出屋子,就听见小尹说这场比赛多么精彩,张玉宁梅开二度,逼平对手。
曾启吃带回来的盒饭,董康带小尹跟其它的程序见面并吃饭。
曾启则继续写自己的策划案。
周一早上,曾启终于把自己的策划案完工了,来到公司,小尹已经加入到程序队伍中。
正在给大家展示他的引擎的战斗部分
看起来比较像智冠的《金庸群侠传》战斗,即战棋式战斗,感觉还可以。
不过现在来不及研究这些,《原始时代》的功能正等着开发呢。
曾启坐在自己位置上,看着自己12寸的笔记本屏幕,在15寸的crt显示器上整理PPT。
心里想:之前做游戏都是两台24寸的液晶屏幕,4核8代intel处理器,16G内存,固态硬盘的干活。
现在用12+15的双屏幕都被人羡慕,真是此一时彼一时啊。
曾启整理游戏案的时候,黄老板看见了,过来问:“这是我们以后要做的游戏吗?”
曾启说:“是的,我先初步设计一下。”
黄老板在曾启后面看了会概念图后说:“感觉和那种打怪游戏不太一样啊,用户会喜欢玩吗?”
曾启说:“写好后,明天到智冠去一趟,请智冠的制作人评估一下。”
黄老板大吃一惊:“这是你写的游戏设计案啊,被人家看了学了,我们以后怎么办?”
曾启只好解释……
无数的游戏爱好者,新手设计师都特别珍惜自己写的策划案,也经常会问一个问题。
我写的案子做成游戏怎么样?
他们还有一种担心。
如果我游戏中的创意被人偷看了,拿走了,剽窃了怎么办?
那么可以放心的说,你想多了。到了游戏发展工业化的90年代后,拿着一纸策划案是没人让你去做游戏的(除非投资人瞎了眼)
首先还是说创意,不能实现的创意都是垃圾。
其次,把创意写成案子,到开始游戏,到最终的成品。案子的价值可能只是1%或者更低。
比如:“瘟疫公司”的创意很好,模拟病毒消灭人类,那么怎么做?
基本逻辑面:病毒怎样传播,人类怎样抵抗?
美术效果面:如何用画面模拟病毒,模拟病毒传播?
数值体验面:怎样用数值表现病毒的强弱,传染能力,伤害能力?
只有这些一一达到了,才成为一个游戏。
再比如手机游戏的典范SuperCell的《部落冲突》是2012年底发行的,《皇室战争》的案子也是2012年提出来的,众所周知,《皇室战争》的卡牌原型基本来自于《部落冲突》,游戏名字完整版是“部落冲突之皇室战争”,而这款游戏足足到2016年初才发行。
换而言之,在提出《皇室战争》这个案子时,设计师已经有了较为明确的玩法,而实现到最终效果花了3年多。
顺便提一下,《炉石传说》从提案到成品,足足用了4年半,其中前两年在做原型……