林潇然比较坦然:“我觉得各有专精,我们混社会的就去铺网吧,卖软件。曾启是做游戏的,就让他全力做游戏好了。”
孟飞则提出了当年他在宿舍对曾启的同样的问题:“就算现在曾启会做游戏了,要做游戏还要其他人。”
孟飞是常年翻各种游戏杂志刊物的,略微懂一些做游戏的事情。
他说:“我看到杂志上说了,做一个游戏要策划,程序和美术至少十几个,这些人到什么地方去找,好像国内做游戏的人不多吧。”
孟飞说的是实情,当时国内的游戏制作人员非常少,做过网络游戏的也许不足百人,你振臂一呼,可以招来大量的爱好者,而真的懂行的基本没有。
黄老板点点头说:“小曾啊,我不是打消你的热情,也绝没有反对做游戏的意思。我觉得你应该利用你做游戏的经验,全力把现在这个项目改好,像小董他们,可以为了改这个项目再去招人,我们借着改这个项目可以培养一些人,也可以招募一些人。这时候做也来得及。”
黄老板都把话挑明到这个程度上,曾启自然不好坚持马上开始做游戏。
曾启也觉得黄老板说的没错,边赚钱,边准备,通过对原始时代的优化改善,还能验证自己对游戏的理解。
(还有一个原因,自己原来计划写给智冠的武侠网游一直在构思,最近半个月忙运营,没去写。随着运营原始时代的经验,曾启有了很多最新的想法,一定要写出来制作,这个游戏比起后来的一些网络游戏,未必优秀,但比自己重生前做的那些氪金手游,一定有趣的多)
曾启提出了对“原始时代”几大优化方案,根据优先级排列如下
1-在线更新,即通过联网模式更新游戏的内容
2-新手流程,即玩家进入游戏到掌握各种功能的引导
3-扩展新的玩法功能(如联盟农场,联盟商店等以及未来的联盟战争等等)
这三点提出来后,大家都非常吃惊,尤其是小董和孟飞。
大家完全不能理解曾启为什么把“在线更新”列在首位。
小董说:“我听到的玩家最多意见是卡,这有两方面,一方面是玩家机器的配置,这是客户端性能的,当玩家聚焦在一起的时候,人数太多机器处理不过来,也会卡。
另一方面是服务器承载能力不足,我们可以优化服务器传输,也可以购买更强的硬件升级。
我们之前用的台式机当服务器,这个比较差,我们现在有钱了,升级为专用的服务器,比如Dell的,这样会提高处理效率。
但是数据传说量和处理能力是核心原因:
小董画了一张图表达假如有11个玩家在同一个地图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每0.2秒交换一次坐标,每秒之间要传10*10*5=500条信息,如果地图里有51个玩家,那么每秒就是50*50*5=条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们很多地图,像市场交易和城镇广场,地图上几十个人很常见,这种事情是无法避免的。
如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。
这个问题,在局域网联网游戏,如当时流行的《红色警报》、《三角洲部队》,《星际争霸》,《帝国时代》都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机器太差!