“但是《罗马全面战争》没有血条的设定,却把士气的作用如此之拔高。”
“因为士气崩溃之后,军队就会溃散逃窜,所以我认为,这士气值不就是相当于血条了嘛?”
“这样一来的话,还不如干脆就给军队设定一个血条呢!”
“其他的rts游戏,都是有血条的嘛。”
“相比不直观的士气值,还不如就给军队加个血条,这样玩家才可以更好的了解自己军队战况呢!”
“方便玩家,玩家们一定会高兴的。”
很显然,小林又想出了一个馊主意……
刘雄正要开口,苏先却抢先一步反驳了小林的意见。
“士气很重要,这是一个很好的设定啊!”
作为飞梦的美工人员,苏先一般是对游戏的设定等内容,没有太多说法的。
但作为一个军事『迷』,苏先却很有一套自己的看法。
“小林,这就是你不懂的了吧?”
“古代军队不比现代军队,古代军队职业化程度低,很难承受大规模的伤亡。”
“只有保持阵型,才能给士兵们安全感,维持士兵们的士气。”
“现代军队,即使主体将阵亡,依然能保持战斗。”
“而古代军队呢?多少百万大军,主将一亡,大军皆亡!”
“古代军队一旦丧失士气,战斗意志就会随之而瓦解,即使伤亡才寥寥百分之几,军队也会四散奔逃。”
“其实呢,古代军队作战,绝大部分伤亡都是来自于溃散之后的逃亡。”
“例如着名的高加米拉战役,百万大军啊!在大流士逃跑之后,亡于一旦!”
“可见军队一旦没了士气,战况会发生什么样的恶化?”
苏先重点说明了士气的重要『性』,采用士气系统而不是血条,绝对是一个明智的决定。
而夜神则从游戏『性』的角度,说明了他的观点。
“士气系统非常的有趣,相比起传统rts游戏的血条,士气系统给了玩家们更多的可『操』作空间。”
“为了提高军队士气,玩家需要对自己的军队进行合理的布阵。”
“例如将军是该坐镇中军,最大限度辐『射』影响自己的军队?”
“还是把将军放在敌人的主攻方向,保证自己薄弱之处不被敌人突击?”
“抑或是当一个勇战派?让将军率领最精锐的部队去突击敌阵,以强大的士气去摧毁碾压敌人?”
“保护自己的低士气部队,避免占据混『乱』,以免发生快速的崩溃,甚至连锁白旗的多米诺骨牌效应!”
“如何去击溃敌人的硬骨头,快速降低敌人士气,为自己赢得优势?”
“不要在意血量,也不必在乎一个单位一个编队,整体的统筹保持士气,重视大局观!”
“这些都将是围绕士气,所做的选择。”
“士气,可以说是《罗马全面战争》的战场核心要素。”
“这非常的复杂,也非常的有趣,小林,等游戏做出来之后,你就会看到的。”
“绝对值得期待。”
夜神再次表态自己对这款《罗马全面战争》的期待之情。
大家又讨论了一些方向『性』的问题之后,讨论会基本结束。
接下来就该是大家下去准备,并且开始开发工作了。